Wesentlich beim 3D Sound ist die dynamische Anpassung an die Position des Hörers, wie bei der dynamischen Anpassung der Perspektive bei der visuellen Darstellung
Gehör sehr sensibel für Unterbrechungen und Synchronisationsprobleme
Richtung, Reflektionen, Volumen von Schallquellen sind zu berechnen $\to$ sehr hohe Anforderungen für Echtzeit-Berechnung
Weitere Effekte: Doppler-Effekt, Druckunterschiede (z.B. Weltraum ?)
Gleichzeitige Einbringung von Sounderzeugern (Lautsprechern) parallel zur Installation von visuellen Displays schwierig (z.B. Geräuschdurchlässige Leinwände)
Unüberhörbare Geräusche aus der realen Welt (typischerweise Lüfter von Projektoren oder Klimaanlagen)
3D Sound
Technische Kniffe
Sound-Effekte: Nachhall (Reverb) und Delay
Nachhall
Schallreflexionen in einem begrenzenten Raum
z.B. bei Musik erwünscht, wird bei elektronischer Musik künstlich eingespielt
Richtwerte: Kammermusik (1,2s bis 1,6s), Orchestermusik (1,7s bis 2,2s)
Parameter bestimmen den Klang und beschreiben die Räumlichkeit
Heute kann die Raumimpulsantwort eines Raumes bestimmt und durch Faltung auf das Signal abgebildet werden. Ein akustischer "Fingerabdruck" des Raumes.
Delay
Zeitpunkt der ersten Reflektion des Nachhalls (Initial Time Delay Gap)
Kann zur modellierung der Position der Schallquelle verwendet werden
Programmierung von 3D Sound
3D Sound APIs
DirectX / DirectSound3D
Creative EAX (Environmental Audio Extensions)
OpenAL - Freie Bibliothek für 3D Audio von Creative Labs
Programmierung von 3D Sound
3D Sound in X3D
Spezieller Knoten <Sound>
Felder
SFVec3f [in,out] direction 0 0 1 (-∞,∞)
SFFloat [in,out] intensity 1 [0,1]
SFVec3f [in,out] location 0 0 0 (-∞,∞)
SFFloat [in,out] maxBack 10 [0,∞)
SFFloat [in,out] maxFront 10 [0,∞)
SFFloat [in,out] minBack 1 [0,∞)
SFFloat [in,out] minFront 1 [0,∞)
SFFloat [in,out] priority 0 [0,1]
SFBool [] spatialize TRUE
Inhalt dann im Kindknoten von <Sound> spezifiziert: <AudioClip> oder <MovieTexture>