Fokus: Multi-Prozessing, Multi-Pipline (mehrere Grafiksysteme), Trennung von Anwendung und Rendering, keine Geräte-Anbindung
SGI Performer - Logo und Grafik von der ehemaligen Produktseite
Bild von http://www.sgi.com/products/software/performer/, Dezember 2007
Performer hat ähnlich wie Inventor die Entwicklung in diesem Bereich geprägt. Heute sind noch
Ableger von Performer, die sich an der Architektur und an Teilen des API orientieren, im Einsatz (z.B. OpenSceneGraph).
Software Architekturen
VR Juggler
Existiert seit 1997, gestartet von Dr. Carolina Cruz-Neira (Stichwort: CAVE)
Besonderheit: VR Juggler bietet ein Framework zur Integration von Geräten und Anwendung, macht aber keine
strengen Vorgaben für die Organisation der Szene - kann also z.B. sowohl im OpenGL "Immediate"-Modus als auch mit
Szenengraph-APIs (SGI Performer, OpenSG) verwendet werden.
Überblick der Architektur von VR Juggler
Bild von http://vrjuggler.org, Januar 2012
Streng genommen müsste es also VR Juggler + X heißen
meistens sind VR Frameworks nicht auf letzten Stand der Consumer-Produkte, da der Gaming-Bereich hier die Entwicklung der Geräte und entsprechender Engines vorantreibt
Vorteil der Game Engines ist, dass es oft gute Entwicklungswerkzeuge, Dokumentationen und eine sehr breite Community gibt
problematisch ist bei den Game Engines meist das Rendering in Stereo (die Entwicklung im Consumer-Bereich kommt uns da entgegen), insbesondere der Betrieb von mehrseitigen Installationen und die Anbindung von Eingabegeräten jenseits von Tastatur, Maus oder Joystick/Gamepad
Erweiterungen sind bei fehlendem Source Code schwierig, oft ist dieser nur über hohe Lizenzgebühren zu bekommen
Software Architekturen
BlenderCave
Blender ist ein OpenSource 3D Modelling und Rendering Tool
Mit der Blender Game Engine bietet Blender aber auch Möglichkeiten für die Realisierung interaktiver Anwendungen.
Die 2011 vorgestellte Erweiterung BlenderCAVE soll auch einen Betrieb in einer CAVE ermöglichen (mit Unterstützung von VRPN).