Seminar: Grundlagen Multimedialer Lernsysteme  / SoSe 1998

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2. Produktion und Entwicklung multimedialer Lernsysteme

      Einleitung

        2.1. Die Vorplanungsphase
          2.1.1. Die Zielsetzung
          2.1.2. Der Produktionslauf

      2.2. Die Konzeptionierungsphase
          2.2.1. Die Konzeptskizze
          2.2.2. Die Lernschrittplanung
            2.2.3. Das Master-Story-Board

      2.3. Die Realisation
          2.3.1. Die Medienaquisition
          2.3.2. Medienintegration und Programmierung

      2.4. Testphase

      2.5. Literatur
 

2. Einleitung

Grundstein aller Multimedia (MM)-Produktionen ist ein fundiertes Verständnis der Struktur zwischenmenschlicher Kommunikationsprozesse. Jede erfolgreiche MM-Anwendung muß genau auf ihre Zielgruppe und die daraus resultierenden Kommunikationsaufgaben abgestimmt sein. Die diesbezüglichen Anforderungen sind bei Lernprogrammen von besonderer Bedeutung und erfordern deshalb fundierte didaktische und medienpsychologische Kenntnisse vom Entwicklerteam. Prinzipiell verläuft die Konzeptionierung und Realisation von MM-Lernprogrammen nicht anders als die anderer gängiger MM-Produkte, wie Produktpräsentationen, Info- und Entertainment-Anwendungen oder Kioskapplikationen [BURG96], [KÖHL96].
Thema dieses Abschnitts ist der Entwicklungsprozeß multimedialer Lernsoftwareprodukte; von der ersten Idee bis zum fertigen Produkt.

2.1. Die Vorplanungsphase

2.1.1. Die Zielsetzung

Am Anfang einer jeden MM-Produktion steht eine Zielsetzung. Erst wenn das Produktionsziel konkretisiert und visualisiert ist, kann die eigentliche Entwicklungsarbeit beginnen.

Ausgehend von der Grundidee, ein Lernprogramm zu entwickeln, kommt es vorerst zu einer Definition des Produktionsthemas. Damit verbunden ist die Festlegung der Zielgruppe und eine Vorstellung des bestgeeigneten Distributionsmediums (CD-ROM, Disketten, Internet) sowie der angestrebten Abspielplattform (DOS, MAC, andere). Es gilt derartige Faktoren so früh wie möglich zu bedenken und entsprechende Information über die technische Ausstattung der Zielgruppe zusammenzutragen. Dieser Aufwand bewahrt vor Vergeudung von Ressourcen.
Ferner müssen folgende Rahmenbedingungen in der Vorplanungsphase mit einbezogen werden:
 

2.1.2. Der Produktionslauf

Sind Form und Funktion der Anwendung definiert, kann die Projektleitung einen Produktionslauf skizzieren. Dieser setzt voraus, daß die notwendigen Begabungen im Entwicklungsteam, die technischen Voraussetzungen, Zeit und ein ausreichendes Budget für die Ausarbeitung des Konzeptes gesichert sind.
Ein möglicher Produktionslauf könnte wie folgt aussehen:


Abbildung 1: Produktionslauf einer Software-Entwicklung





2.2. Die Konzeptionierungsphase

Der zielsetzenden Vorplanungsphase schließt sich die Phase der Konzeptionierung an. Sie beinhaltet die Konzeptskizze, die Lernschrittplanung und die Festlegung des Storyboards.

2.2.1. Die Konzeptskizze

Die Konzeptskizze (Grobkonzept) kann in Form eines Brainstormings eingeleitet werden. Dabei werden alle Ideen der zur Produktion benötigten Instanzen gesammelt und dokumentiert. Dabei sollten Vertreter aus folgenden Bereichen beteiligt sein: Produktion, Projektleitung, Fachredaktion, Fach- und Mediendidaktik, Medienpsychologie, Text- und Grafikdesign sowie Informationstechnik.
Die während dieses Gespräches zusammengetragenen Informationen dienen zur Entwicklung des Grobkonzeptes, welches gleichzeitig die Aufgabe des Pflichtenheftes erfüllt.
Es sollte Auskunft über folgende Inhalte geben:
 

  1. Inhalt des Projektes:

  2. Zielsetzung, Dauer und Umfang des Lernprogramms.
  3. Allgemeine Standards und Richtlinien:

  4. Bildschirmmaske, Farbenstandard, Bedienerführung, navigationsunter-stützende Funktionen.
  5. Bildschirmgestaltende Richtlinien:

  6. Text- und Grafikgestaltung.
  7. Grobe Vorgabe der Interaktionsmöglichkeiten und -typen
  8. Aufgaben- und Terminplanung der Entwicklerteams
  9. Grobgliederung der Fachinhalte
  10. Lernwegstruktur und Lernzielkontrolle:

  11. Freiheitsgrade des Anwenders, Auswerten der Erfolgskontrollen.
     
2.2.2. Die Lernschrittplanung

Die nun folgende Phase, die Lernschrittplanung, ist von elementarer Bedeutung und erfordert größte Sorgfalt bei der Vorbereitung. Die in der Projektskizze beschriebene Grobgliederung der Fachinhalte wird in dieser Produktionsphase weiter spezifiziert.
Zu allen Einzelpunkten jeder Gliederungsebene wird ein Leitziel formuliert, welches die weitere inhaltliche Ausarbeitung und Tiefe der Wissensvermittlung bestimmt.

Die Gliederungspunkte werden auf der detailliertesten Stufe - der Ebene der Lernschritte - mit Fachinhalten stichwortartig ausgefüllt. In dieser Phase der Lernprogrammentwicklung wird die endgültige Lehrstoffaufteilung und
-zuordnung vorgenommen. Die Aufteilung der Lerninhalte in Lernschritte, Abschnitte und Kapitel wird nochmals auf ihre Konsistenz hin überprüft. Schwächen in der Aufbaulogik werden dabei erkannt und unmittelbar korrigiert. Diese Korrekturen können auch Rückwirkungen auf die Inhalte des Grobkonzeptes haben. Sie sind dort gegebenenfalls zu vermerken bzw. zu ergänzen.

In der Lernschrittplanung wird das Lernprogramm vorstrukturiert. Endgültige Formulierungen und eine Festlegung der Bildschirmgestaltung werden erst im nächsten Projektionsschritt - der Feinkonzeptionierung - vorgenommen. In dieser Phase werden die im Lernschrittplan definierten  Fachinhalte ausformuliert und mediendidaktisch aufbereitet. Die Lerntexte werden durch Grafiken und Interaktionsmöglichkeiten angereichert und bildschirmweise aufgeteilt. Das gesamte Lehrkonzept muß in eine „feinkonzeptionierte“ Sprache übersetzt werden [GAZÜ93].

Bei tutoriellen Lernprogrammen handelt es sich zumeist um hierarchische Informationsstrukturen. Eine Daumenregel für das Design interaktiver Lernanwendungen besagt: Nicht mehr als drei Informationsebenen herstellen, sonst verliert sich der unbedarfte Anwender schnell in einer verschachtelten Struktur. Die Formulierung der Struktur in Form eines Baumdiagramms unterstützt den Entwickler bei der visuellen Planung.

Das gesamte Spektrum der Fachinhalte muß dem Anwender ersichtlich sein, sofern es durch ein klares Screendesign gewährleistet wird. Die Bildschirmgestaltung erfolgt parallel zur Formulierung der Feinkonzepttexte. Die audiovisuelle Umsetzung einer MM-Lernsoftware erfordert eine strenge Einhaltung eines einheitlichen Stils und einer konformen Funktionalität.
Zu diesem Zeitpunkt ist der Art-director bestimmend. Er entwirft in Zusammenarbeit mit Produzent und Programmierer eine Reihe von Bildschirmlayout-Entwürfen (Scribbles), die den optischen Standard für die Produktion festlegen. Dazu gehören Hintergrundtexturen, Schriftarten sowie Button- und Menügestaltung. Darüber hinaus gilt es, einen Standardkatalog für die interaktive Funktionalität zu entwickeln. Navigations- und Bedienungselemente müssen, bevor die Programmierer mit ihrer Arbeit beginnen, eine im Stilkatalog definierte Funktionsweise erfüllen. Genau diese Funktionalität stellt die kommunikative Ebene zwischen Anwender und Anwendung dar. Inkonsistenzen im interaktiven Design führen unweigerlich zu Fehlkommunikation und Mißverständnissen. Eine klare Inhaltsstruktur ist die Voraussetzung für ein erfolgreiches Interaktionsdesign.

Die wesentlichen Designschritte sind:
 

2.2.3. Das Master-Story-Board

Die gesamte Anwendung kann nun in Form eines Master-Story-Boards (MSB) visualisiert werden.
Abbildung 2 zeigt exemplarisch das MSB für das Programmodul: „Einführung in die molekularen Grundlagen der Genetik“ eine Lerneinheit im ViSeL-Programm. Jedes Rechteck in dieser Darstellung symbolisiert eine Bildschirmszene.
Das MSB dient in erster Linie der Kommunikation innerhalb des Teams und deckt etwaige Inkonsistenzen auf. Es gibt darüber hinaus Auskunft über folgende Fragen:
 

Abbildung 2:  Ausschnitt MSB zum Modul - Einführung in die molekularen Grundlagen der Genetik

Anmerkungen zu Abb. 2: Die Rechtecke symbolisieren entweder die einzelnen Bildschirmseiten oder externe Programmodule. Dabei bezeichnet der Text in der oberen Hälfte eines Rechteckes die Seitenreferenznummer bzw. den externen Link. Die untere Hälfte stellt den Inhalt dar.
Die Pfeile zwischen den Rechtecken zeigen die möglichen Hyperlinks zwischen den Seiten an. Dabei ist es wesentlich, ob ein Pfeil in die obere oder untere Hälfte eines Rechtecks zeigt. Pfeile, die in die obere Hälfte zeigen, bezeichnen die möglichen Eingänge, Pfeile im unteren Bereich die Ausgänge. Ein Eingangslink kann nur dann zum Ausgangslink werden, wenn der Benutzer auf diesem speziellen Weg auf die Seite gestoßen ist und anschließend die Seiten-Zurück-Funktion wählt. So kann z.B. von der Seite B-4 nur dann auf die Seite C-1 verzweigt werden, wenn der Lernende die Seite C-1 bereits aktiviert hat und anschließend auf die Seite B-4 verzweigt.
Die globalen Funktionen (d.h. die Funktionen, die auf allen Seiten aktivierbar sind) werden durch Kreise dargestellt und benannt. Lokale Funktionen innerhalb einzelner Seiten müssen durch das Feinkonzeptformular genauer spezifiziert werden.
 

Die Szenen oder Seiten werden im Feinkonzeptformular detailliert beschrieben. Dieses beinhaltet neben den drei Hauptelementen -Textblock, Medien und Interaktion - den Designernamen, die Seiten-Referenznummer und -Namen, die medien-didaktischen Überlegungen, die programmtechnischen Anmerkungen sowie die Autoren der diversen Medien. Abbildung 3 zeigt das Feinkonzept für die Seite B2-DNA1 im ViSeL-Programm. Das endgültige Produkt ist in Abbildung 4 zu sehen.
 
 

Abbildung 3: Feinkonzeptformular zur Seite B-2; DNA-1 des ViSel-Programms


Abbildung 4: Screenshot B2-DNA-1 aus dem ViSeL-Programm




Um die Konzeptphase abschließen zu können, muß anhand der ausgearbeiteten Kataloge und Konzepte ein geeignetes Autorenwerkzeug gefunden werden. Für die Entwicklung multimedialer Lernsoftwareprodukte bieten sich neben den klassischen Hochsprachen (C, PASCAL u.a.) eine Reihe professioneller Autorenwerkzeuge an. Zu den momentan bedeutendsten gehören:
 


Bei der Auswahl des Autorenwerkzeuges sind eine Reihe von Kriterien zu beachten, die von den genannten Tools unterschiedlich unterstützt werden. Bei der Auswahl des Autorentools sind folgende Fragestellungen von Bedeutung:
 


Mit dem MSB und der Wahl des Autorensystems ist die Konzeptphase beendet.

2.3. Die Realisation

Die Realisation beinhaltet die eigentliche Umsetzung des MSB in ein lauffähiges Programm. Erst wenn das Story-Board und der daraus resultierende ausführliche Medienkatalog feststeht, lassen sich die benötigten Medien definieren, umsetzen und in das Programm integrieren.

2.3.1. Die Medienaquisition

In diesem Abschnitt des Produktionsverlaufs werden alle im Programm benötigten Medien definiert und erstellt. Dabei empfiehlt es sich für die Programmentwickler, eine Mediendatenbank zu kreieren. Sie beinhaltet alle benötigten Materialien, nach Art, Priorität und ihren Referenznummern sortiert und dokumentiert zusätzlich den Aquisitionsprozeß.

Je nach Art der eingesetzten Medien fallen unterschiedliche Arbeiten an:

Texte:
Die im Programm angezeigten Texte werden von den diversen Fachautoren verfaßt, redigiert und freigegeben.

Grafiken/Fotos:
Grafiker und Fotografen erstellen eine Auswahl an Zeichnungen und fotografischen Ablichtungen. Dazu gehört das Recherchieren in den verschiedenen Bildarchiven. Ihre Aufgabe ist es ferner, die Bildvorlagen in das adäquate Format zu konvertieren (BMP, GIF, TIF u.a.). Eventuell müssen diese Bilder mit entsprechenden Tools digital überarbeitet und komprimiert werden.

Videos/Filme:
Sofern in Filmarchiven kein geeigneter Beitrag gefunden wird, sind Filmproduktionsgesellschaften für deren Umsetzung verantwortlich. Dazu gehört: Die Entwicklung eines Drehbuches, die Film-/Videoaufnahme, deren Kopie sowie die Digitalisierung und Komprimierung in ein passendes Format (AVI, MOV u.a.).

Animationen:
Je nach Art der Animation (Trickfilm, Computeranimation) werden Design und Drehbuch festgelegt. Die benötigten Modelle müssen zur Realisierung entweder nachgebaut oder programmiert werden. Die Erstellung von Medien dieser Art kann an Produktionsgesellschaften weitergegeben werden.

Audio:
Sollen auditive Vorträge erstellt werden, so müssen diese von den Fachautoren oder Sprachdidaktikern zunächst verfaßt und freigegeben werden. Die Aufnahme der Sprecher erfolgt in einem Tonstudio. Dort wird sie kopiert und in ein entsprechendes digitales Format übertragen.
Bei Verwendung anderer Audio-Signale kann auch auf Tonarchive zurückgegriffen werden.
Zu beachten ist, daß alle im Programm eingesetzten Audiosignale den gleichen Lautstärkepegel besitzen sollten.

2.3.2. Medienintegration und Programmierung

Mit der Programmierung der Anwendung kann parallel zur Medienaquisition begonnen werden. Dabei werden die im MSB spezifizierten Funktionen programmtechnisch umgesetzt und Verbindungen zu den Medien hergestellt. Spätestens nach Abschluß der Medienproduktion kann die Integration der einzelnen Medien in den Programmkernel erfolgen. Das Resultat an dieser Stelle ist ein vorläufiger Prototyp, der sich in der anschließenden Testphase bewähren muß.
 

2.4. Testphase

Während der Programmierung ist es Aufgabe der Softwareentwickler, die Anwendung auf korrekte Funktionalität zu überprüfen. Dabei werden häufig Fehlerquellen im Programm übersehen, die nur durch einen ausgedehnten Feldtest erkannt werden.

Häufig auftretende technische Fehlerquellen:
 

Die Überprüfung der fachlichen Inhalte wird an dieser Stelle durch die verantwortlichen Fachredakteure vorgenommen. Dabei müssen sie besonders auf die folgenden Aspekte achten:
  2.5. Literatur

[AUFE95] Aufenanger S., 1995, Aktuelle Lernsoftware - Kriterien und Chancen in medienpädagogischer Beurteilung, Medien Praktisch - Zeitschrift für Medienpädagogik (2/95), Frankfurt am Main

[BURG96] Burger J., 1996, Aufbauarbeit - Die Produktion und Entwicklung von Multimedia , Screen Multimedia (Januar/1996), MACup Verlag, Hamburg

[GAZÜ93] Gabele E., Zürn B., 1993, Entwicklung Interaktiver Lernprogramme, Band 1: Grundlagen und Leitfaden, Schäffer-Poeschel Verlag, Stuttgart, S. 15 ff.

[KÖHL96] Köhler S., 1996, Kalkulieren geht über probieren [- Kostenmanagement multimedialer Programme], Screen Multimedia (Mai/1996), MACup Verlag, Hamburg